传媒互联网行业二合游戏:全球休闲赛道新增长极(40页,2026年)
分类:文化传媒
标签:二合游戏、休闲游戏、游戏出海、移动游戏、内容化运营、跨境
摘要:报告定位:本报告由华泰证券于2026年9月发布,聚焦全球休闲游戏中的二合(Merge-2)细分赛道,系统梳理其发展脉络、竞争格局、产品方法论与商业化演进,并对二合品类的长期市场空间进行测算。报告采用Sensor Tower、AppMagic、伽马数据等第三方机构的公开数据,结合《Gossip Harbor》《Tasty Travels》《Travel Town》《Mansion》等头部产品的运营表现展开分析,覆盖用户画像、用户平均收入、活动密度、市场渗透率等多维度指标。 核心发现:第一,二合游戏是近年全球休闲游戏增长最快的细分方向。据AppMagic数据,2025年全球二合游戏收入约14亿美元,同比增长80%,下载量约5.07亿次,同比增长9%;收入规模已相当于三消市场的近三分之一,而2023年这一比例尚不足10%。2026年上半年全球二合游戏内购收入突破21亿美元,第二季度首次突破10亿美元,同比增长70%。在益智类内部,2025年休闲游戏收入排名前三细分品类中仅有益智品类实现正增长,全年收入超过82亿美元,同比增长7.6%,为二合崛起提供市场基础。第二,头部集中度显著提升,中国厂商
来源:zuudee | 日期:2026-09-13 | 格式:PDF | 页数:40
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